Свінг з'яўляецца часткай класаў Java Foundation (JFC), іншыя часткі JFC з'яўляюцца Java2D і рэферата акно інструментара (Авт). AWT, Swing і Java 2D выкарыстоўваецца для стварэння графічных карыстацкіх інтэрфейсаў (GUI) у Java. У гэтым уроку мы будзем у асноўным абмяркоўваць Swing API, які выкарыстоўваецца для стварэння графічнага інтэрфейсу на вяршыні AWT і маюць значна больш лёгкі ў параўнанні з AWT.
Просты прыклад свінг
У прыведзеным ніжэй прыкладзе мы будзем выкарыстоўваць некалькі кампанентаў арэляў, якія вы яшчэ не навучыліся да гэтага часу ў гэтым падручніку. Мы будзем абмяркоўваць кожны і ўсё падрабязна ў бліжэйшыя ворных падручнікі.
Ніжэй праграма свінг створыць экран ўваходу ў сістэму.
імпарт javax.swing.JButton; імпарт javax.swing.JFrame; імпарт javax.swing.JLabel; імпарт javax.swing.JPanel; імпарт javax.swing.JPasswordField; імпарт javax.swing.JTextField; грамадскі клас SwingFirstExample { дзяржаўнай статычнай сілы асноўных (String [] Арг) { // Стварэнне асобніка JFrame JFrame кадр = новы JFrame ( «Мой першы прыклад Качанаў»); // Усталёўка шырыні і вышыні кадра frame.setSize (350, 200); frame.setDefaultCloseOperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE); / * Стварэнне панэлі. Гэта ж як сну тэг у HTML * Мы можам стварыць некалькі панэляў і дадаць іх да пэўных * Пазіцыя ў JFrame. Ўнутры панэлі можна дадаць тэкст * Палі, кнопкі і іншыя кампаненты. * / Панэль JPanel = новыя JPanel (); // даданне панэлі да кадра frame.add (панель); / * Які выклікае пэўныя карыстальнікам метад дадання кампанентаў * Да панэлі. * / placeComponents (панель); // Настройка бачнасці фрэйма дакладна frame.setVisible (ісціна); } прыватны статычная сіла placeComponents (JPanel панэль) { / * Мы будзем абмяркоўваць аб макетах ў наступных раздзелах * З гэтага падручніка. На дадзены момант мы ўсталёўваем размяшчэнне * Абнуліць * / panel.setLayout (нуль); // Стварэнне JLabel JLabel userLabel = новы JLabel ( "Карыстальнік"); / * Гэты метад вызначае месцазнаходжанне і памер * Кампанента. SetBounds (х, у, шырыня, вышыня) * Тут (х, у) cordinates з верхняй левай * Кут і тыя, што засталіся два аргументу шырыня * І вышыня кампанента. * / userLabel.setBounds (10,20,80,25); panel.add (userLabel); / * Стварэнне тэкставага поля, дзе карыстальнік, як мяркуецца, * Калі ласка, увядзіце імя карыстальніка. * / JTextField userText = новы JTextField (20); userText.setBounds (100,20,165,25); panel.add (userText); // Той жа працэс для друку этыкетак і пароля тэкставага поля. JLabel passwordLabel = новы JLabel ( "Пароль"); passwordLabel.setBounds (10,50,80,25); panel.add (passwordLabel); / * Гэта падобна на тэкставае поле, але ён хавае карыстальнік * Уведзеныя дадзеныя і адлюстроўваюць шматкроп'е замест таго, каб абараніць * Пароль, як мы звычайна бачым на экранах ўваходу ў сістэму. * / JPasswordField passwordText = новы JPasswordField (20); passwordText.setBounds (100,50,165,25); panel.add (passwordText); // Стварэнне кнопкі ўваходу JButton loginButton = новы JButton ( "Уваход"); loginButton.setBounds (10, 80, 80, 25); panel.add (loginButton); } }
выхад:
У прыведзеным вышэй прыкладзе мы выкарысталі некалькі кампанентаў. Давайце абмяркуем трохі пра іх першым, то мы разгледзім іх падрабязна ў наступных уроках.
Фрэйме - Кадр з'яўляецца асобнікам JFrame. Рама ўяўляе сабой акно, якое можа мець назву, межы, меню, кнопкі, тэкставыя палі і некалькі іншых кампанентаў. Дадатак Арэлі павінны мець рамку, каб мець кампаненты, дададзеныя да яго.
JPanel - панэль ўяўляе сабой асобнік JPanel. Кадр можа мець больш за адну панэлі і кожная панэль можа мець некалькі кампанентаў. Вы таксама можаце называць іх часткі рамы. Панэлі могуць быць выкарыстаны для групавання кампанентаў і размяшчэнне іх у адпаведныя месцы ў кадры.
JLabel - пазнака з'яўляецца асобнікам класа JLabel. Пазнака неактыўны тэкст і малюнкі. Калі вы хочаце адлюстраваць радок або малюнак на кадры, вы можаце зрабіць гэта з дапамогай метак. У прыведзеным вышэй прыкладзе мы хацелі паказаць тэксты «Карыстальнік» «Password» непасрэдна перад тэкставымі палямі, мы зрабілі гэта шляхам стварэння і дадання пазнак у адпаведныя пазіцыі.
JTextField - Выкарыстоўваецца для збору дадзеных , якія ўводзяцца карыстальнікам, гэтыя тэкставыя палі , дзе карыстач уводзіць дадзеныя.
JPasswordField - Падобна тэкставым палях , але уведзеныя дадзеныя атрымлівае схаваныя і адлюстроўваюцца ў выглядзе кропак на GUI.
JButton - кнопка з'яўляецца асобнікам класа JButton. У прыведзеным вышэй прыкладзе мы маем кнопку «Увайсці».
Ці можаце вы дапамагчы мне зразумець, як захапіць імя карыстальніка і пароль для выкарыстання ў іншым класе?